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【ウマ娘プリティーダービー】マンスリーマッチの攻略と評価

公式から転用


 どうも、サポートカードが概ね揃っているヤサカです。

 今回はゲームとしてやっているけどあまり書いてこなかったウマ娘プリティーダービーのマンスリーマッチ攻略?の記事を書いていきたいと思います。最後までお付き合いいただければ幸いです。

 

マンスリーマッチとは?

 マンスリーマッチとは常設の対戦モードのようなもので、プレイヤーは一人のウマ娘を出し、各プレイヤーの代表馬娘11人の合計12人で順位を競い合うというモードです。1~5位に入るとポイントが入り、6~8位では変動なし、9位以下になるとポイントが減少します。最終的にはポイントを積み重ねランク10を目指す感じです。

 当初はカジュアルよりのイベント(LoHがあらん限りクソイベだったのでその代用の側面もあると思う)と思われたのですが、蓋を開ければどっこいUD1クラスがランク4から出現するくらいの末法じみた世紀末レースと化しています。莫迦自重しろ!

 攻略と書きつつもコース自体の各自攻略は書く気が無い(書けない)のでヤサカがいつも見ているサイトを張り付けておきます。こういう攻略サイトはありがたい、ナンマイダブナンマイダブ…ありがたやありがたや。

 

umamusumelabo.com

 

broadappel.com

↑ありがたきサイト達

使ったウマ娘

↑今回のコパノリッキー

 

 2週目で使ったのはコパノリッキーです。ダートにした深い理由は有りませんがコパノリッキーだと無理せずに逃げが作れるのと強いからです。逃げを選択する理由としては安定して高い順位にいる可能性があるからです。

 差しや追い込みでは中盤の位置取りの悪さや終盤の加速不発などによる伸び悩み等で10位以下に落ちるリスクが高いです。しかし、逃げの場合、序盤のハナ取りに負けても中盤以降に中段以下に落ちなければ10位以下になりにくく終盤の幸運な1位の場合アングリング×スキーミングでそのまま1位になる可能性があります

 スキルはハイボルテージと紅焔ギア、アングリング×スキーミングの必須加速スキルに加えて序盤のハナ取り用に盤石の構え等は必須搭載になっています。何度かレースを見ていましたが最初にハナを取れるかは完全に運ゲーなので、その辺は対策したいところでした。本当は序盤用にコンセントレーションや先手必勝等があるといいですがどちらもサポートカードが弱く入れにくいので断念(あると序盤のハナ取りで有利)。後は優雅な砂浴びを入れて終盤の後ろからの捲りを考えましたがスキルポイントがきつすぎて断念しました。

 

 このリッキーで戦った所感ですが、凡そランク8から25戦程度でランク10まで上げることに成功しました。ちゃんとした統計を取っておけばよかったですが、やってる感じでは12位は一回も取らずに11位が一回と1位が複数回でした。負けないで勝ち続けるを続けることが出来るかがランクアップのカギだと思います。

 

3/19追記:

 このリッキーで3/18スタートのマンスリーも10に到達。凡そ50戦くらいで行けました。対戦相手の質も高くてUD4くらいで平均するとUD1くらいなのでこの辺りを作れるとマイルの逃げリッキーなら共通規格化できそうです。

 

攻略のコツ

 今回はコパノリッキーで攻略しましたがその際に意識したことです。以下の点がコツだと思います。

  • 可能なら逃げで作る
  • 完成度はUD1以上を目指す
  • 必須加速系は全て搭載する
  • 10回に2回程度12位を取る個体は使わない
  • コース最強のウマ娘を起用する
  • 週末を目安に作成する

 

 それぞれ見ておきましょう。逃げで作るは前述の通り、逃げの場合強個体で仕上げれば余程運が悪くなければ10位以下に沈みにくくポイント変動のない8位以上に収めれる可能性が高くなります。差しや追い込みでは加速で伸びないリスクを考えると安定勝率の高い逃げが一番いいと思います。ただし短距離に関しては逃げが弱くなりやすいので注意ですね。

 完成度はUD1以上がベストです。今回のリッキーは次第点としてスピード1600以上、スタミナ800以上、パワー根性賢さを1200以上で想定しています。最初の個体が次第点を超えたUE7くらいでトライしたところ(必要スキルはあまり変わらず)勝率が悪くて断念(おまけに記載)、その後この個体で試したところ勝てたのでやはりステータスは高ければ高い程平均勝率に影響が大きそうです。

 必須加速は全投入が基本。サポカが無くて積めないという状況を除けば基本は全部投入し積んでおきます。保険も多く詰めれば詰めるほど一切発動せずに沈んでしまうリスクを回避しやすくなります

 12位を取ってしまう個体は使うべからず。調整の結果1位で20ポイント、2位で10ポイントくらいしか上がらないのに対して11、12位を取ると30ポイントくらい下がります。やたら強くほぼほぼ1位と2位以外取らないのであれば別ですが、相手と運次第の部分が大きいので12位を多く取ってしまう個体はその分きつくなります

 確実に強いウマ娘を使いましょう。ダートが顕著ですがコパノリッキーコパノリッキーコパノリッキー対…×12くらいが起こります。何故ならコパノリッキーが一番強いからです。他のウマ娘も見ていると勝っていますが平均勝率から見ると圧倒的にコパノリッキーです。マイルではダイタクヘリオスゲーになっているように強いウマ娘が圧倒的に多くなります。そこにメタ外をぶち込んでも勝率は良くなることはありません。そのコース最強クラスから育成して強いウマ娘を作りましょう

 勝負は週末でOK。毎日やるのは一日5回の無料勝負に留め、クラス7を目安に上げておきましょう。使用上、多数のプレイヤーが参加する週末の方が弱い個体に当たる可能性が高くなるので上がりやすくなります。また、ウィークリーポイントの関係も考えるとその方が効率がいいです。

 

運営の狙いとは?

 ではこのイベントの常設をした運営の狙いは何かという話ですが、結論から言うと様々なゲームにあるランクマッチを意識したのかと思います

 恐らくは定期的なイベントマッチング以外にも常設的にプレイヤーが遊ぶ要素として導入したのではないかと思います。しかし、育成ゲームとランクマッチはプレイヤーのスキルが関係ないので相性が悪いです。勝率の高そうな個体を作ってひたすらレースをするというのが楽しいわけがないのでハッキリ言って運営の狙いが意味不明です。

 やるなら、メタ外ウマ娘ならメタ外に当たりやすくする。競技場ポイント以外のマンスリーマッチイベント用のゲージを用意する(トライ&エラーになりやすいため)等の工夫をしてカジュアルにしないとライトユーザーは付いて行きにくいと思います。ランク10を無理に目指すものではない、という意見もあると思いますが、課金とサポートカードの強さで育成が頭打ちになるので、どっかでフォローを入れないときついと思います(黎明期の対戦ゲーなら許される仕様レベル)。

 

総評

 総評は、もう少しカジュアルにして欲しかった、です。正直言って普通にきつめのイベントと化しているので月一のチャンミの方が良かったです。恐らくはアクティブユーザー数を増やしたいという運営の意図から作ったイベントですが、普通の対戦ゲームのように、時間あるしやろっかー、くらいの感覚ではできません。競技用の回復ポイントとの相性の悪さも目立ちます。まだβ版なのでここから改良をするのですがどういう方向性の持っていくのかは重要になりそうです。ヤサカはこのまま続けるとニンジンゼリーが消滅します

 さて、今回はこんなところで、次回もよろしくお願いします。

 

おまけ 成功と失敗

 ここでは前述のリッキーの失敗作と前回の長距離成功のキタサンブラックを載せておきます。

 まずは失敗リッキー、緑スキルも最低限の加速スキルも取れていますが10位以下の順位を取ることが多くポイントの浮き沈みが大きくこの個体での攻略は断念しています。やり続ければランク10を取れなくもなさそうな感じですが回数が嵩みそうでした。

↑失敗リッキー

 

 こちらは前回のマンスリーでランク10に連れて行ってくれたキタちゃんです。確か日曜日の14時くらいに作り上げてその後20戦くらいで上げてくれました。全体的に粗削りでしたが日曜日の終盤ならこのレベルでも勝ち切れるようです。

 因みにこのキタちゃんの前はサクラローレルと怪物ブライアンで挑んでましたが、1位を取る一方で12位も結構取っており浮き沈みが激しかったです。また、あまり強い個体を作れなかったのもきつかったです。

↑長距離成功キタちゃん