どうも、ようやく一通り遊んだヤサカです。
今回はゾンビマスター(笑)らしく、ゾンビモードの大きく変わった部分であるパークの解説をしていきたいと思います。ガバガバな考察ですが、最後までお付き合いいただければ幸いです。
今作のパークシステム
今回は大きくパークシステムが様変わりしており、以下のような変更が加えられています。
- 14個のパークから4つを選択し、購入できるようになった。
- パークの購入場所を固定できるようになった。
- 強力だった必須パークが削除された。
- パークドリンクではなくなった(半分どうでもいい)。
というようになっています。特にプレイヤー的に大きいのはジャガーノグ、ダブルタップルートビアの削除ですかね。耐久力と攻撃力強化をできなくなり、立ち回りがだいぶ変わりました。また、パークの購入場所が固定できるので、ランダム性が減りました。
パーク個別評価
タイムスリップ
まずはタイムスリップから、性能的にそこそこといった印象。
フラグ系の投げ物のクールタイム短縮、ミステリーボックス、パック・ア・パンチマシンの速度上昇、トラップ、ファストトラベルのクールタイム短縮と、複数の効果を持つのですが、あまり強力なものがない印象。唯一、投げ物のクールタイムは今作の投げ物の強化に伴い、それなりに役に立ちそうですが、それなら別のものを使った方がよさげかと。
高速蘇生
次は高速蘇生、前作リヴァイブコーラの役割と追加効果を持っています。
前作同様に味方の蘇生速度の上昇はあり、時間的に半分くらいまで短くできるので、追加装備のラーの杖を使わないならほぼ必須になります。また、自然回復が入るまでの時間が短くなり、トレイン時などにほどほどに役に立ちます。
マルチプレイならとりあえず入れておくといいパークかと思います。
死の知覚
次は死の知覚です。正直また微妙なパーク。
壁越しに敵の位置がわかるRECONの必殺常時発動とブラックアウトのパラノイア効果があるのですが、トレイン時にはとりあえず役に立ちにくそうですし、籠りでも役に立つ他のパークがあるような……。
今のところ微妙ですが、何かいい使い道があるかも、だれか思いついたら教えろ下さい(他人任せ)。
スタミンアップ
こちらは前回から続投のスタミンアップです。
移動とダッシュ、スタミナの回復速度上昇により、高機動で移動ができるようになります。個人的には結構好きなパークですが、固定で購入できるパーク設定ができるので、これもまた微妙ですかね。トレイン時などに囲まれにくくなったり、ステージでの移動が速くなり便利だったりするので、この辺が生かしやすいステージだとありですかね。
エレクトリックバースト
これも前作続投、名称は変わっているもののエレクトリックチェリーですね。たぶん飲み物をやめた影響でしょう。
リロード時に電撃を発生させ、周りのゾンビの動きを封じることができる強パークです。リロードキャンセルによりしばらく効果が発動しなくなるバグ?がなくなったため、さらに使い勝手がよくなっています。迷ったらこれを選ぶのが無難な気がします。
死に際の願い
次は新パークの死に際の願いです。復活系パークの一種ですかね。
ダウン発生時にラストスタンドを狂暴化に置き換え、ダウンを阻止します。この際に通常失われるパークが失われず、5秒間無敵かつ近接攻撃にインスタキルの効果がつくようなので、非常に強力なパークです。
欠点は発動後のクールタイムで、非常に長いです。数ラウンドまたがないと再使用ができない上にどんどんクールタイムが長くなります。ダウン数が少ないベテラン向けのパークですね。
謎解き最後のボス戦などがある場合、是非飲んでおきたいパークですね。
冷徹な要塞
次は新パーク冷徹な要塞、防御強化系です。
一定時間動かないでいると、防御力が上がるという不思議パークです。同じ場所にとどまっていると謎のサークルが発生し、その中にいる間ダメージを抑え、微妙に敵にダメージを与えます。
パークの特性上、トレインより籠り向けのパークで、Ⅸでは使えそうにないです。強力な籠り場所があれば、是非入れたいパークですね。
甲羅の守り
こちらも新パーク、冷徹な要塞同様に防御系です。
こちらはシールドの通常の防御範囲が背中ですが、全面も防御されるようになり、おまけに炎などのシールドで通常防御できないダメージも軽減します。さらに破壊される際に爆発して周辺ゾンビを吹っ飛ばしてくれるため、かなり強力です。
欠点はバグで効果が発動しない時がある、です。どれくらいの頻度かは不明ですが、使用しても普通にダメージを食らう時がありました。これに関しては修正待ちですね。
バグさえなければ最優クラスのパークなので、お勧めです。
デッドショットディーラー
次は前作続投のデッドショットダイキリからの派生デッドショットディーラーです。
前作いらない子扱いだったデッドショットダイキリに追加能力がついて帰ってきた!黄泉の国から帰ってきた!ADS時のオートヘッドエイムに加えて、腰だめでのレティクル縮小と反動を軽減するようになったため、だいぶ使いやすいパークになりました。
狭い場所でのトレイン向きですかね。この枠はエレクトリックバーストとどっちをとるか……。
弾丸ベルト
次は新パーク弾丸ベルトです。
効果は単純で、所持弾数が10%増えます。以上!
強いか弱いかというと、10%が非常に微妙で、通常兵器が追加されてもスズメの涙ですが、スペシャルウェポンで一発で大量殲滅ができる武装がある場合はワンチャンスですかね。後はミュールキックで効果をできる限り大きくするとか……。
今後次第のパークですかね。
ウィンターウェイル
こちらも新パーク、防御系です。
前作ゴブルガムの炎上みたいな感じで、攻撃が当たると周りに氷が発生し、ゾンビの動きを止めます。2回までチャージができますが、はっきり言って死ぬほど使えない印象。2回が少ないし、クールタイムも結構長いので、パークを1枠使って持つか、というとかなり微妙。もっと優秀で使い勝手もいいパークがあるのもマイナス。
テコ入れが待たれるパークですね。
ミュールキック
シリーズ恒例パークの一つミュールキックです。
武器の所持数を3つまでに増やすパークで、継戦戦闘能力をあげることができ、色々と柔軟性もあげられます。ただし、パークロスト時に3つ目の武器も消失するので、失った時のポイント消費が激しいです。
今作は追い風としてダウン時にパークを失うまでの時間があったり、エリクサーに肌身離さずがあるので、比較的維持がしやすかったりします。また、死亡時に武器ロストもなくなったので、ポイントが後半余りやすいということもあり、状況によっては採用してもいいレベルです。
PhDスライダー
前作続投のPhDフロッパーの亜種。
名前や発動条件が変わったものの、基本はほぼ変わらず、爆発耐性の付与とスライディング時に爆発を引き起こし周りにダメージを与えます。誤爆する装備がある場合に真価を発揮し、自爆覚悟の攻撃で周りのゾンビを殲滅したりできます。
マスタング&サリーやレイガンのように爆発ダメージが魅力的な武器が出てきたら使えそうですね。
総評
ということで、最後に総評ですが、全体的にゲーム性が向上した、です。必須パークが消滅し、ユーザー側に選択肢ができたという点ではかなり評価ができます。ラウンド進んだ?じゃあジャガーノグとルートビアを飲まないと、というように、行動がある程度制約されていたし、高ラウンド死亡した場合、ジャガーノグなしでの耐久力では復帰が難しい、という問題や死に過ぎてポイント不足になる、という問題も一挙に解決されました。
反面、今作導入のパークは前作ゴブルガムなどからフィードバックを受けた新パークで調整が五里霧中な部分もあり、パーク間の強弱がはっきり出てしまい、おそらく全く使われないパークと、必須のパークに分かれ始めるかと、この辺は再度パッチなどでアッパー調整で何とかしてほしいですね、弾丸ベルトとかウィンターウェイルとか……
次は特殊武器か全体の評価をしていきたいと思います。では、今回はここまで、次回まで、さよなら!