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タイタンフォール2【Titanfall2】モナークの解説と評価(CS版)

 

 

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 どうも、ようやくモナークに乗ることができたヤサカです。

 まさかの新タイタン追加ということで、ひたすらモナークに乗っていました。

 また、本ブログのタイタンの武器ダメージ表や画像はタイタンフォール2wiki様から流用させていただいております。ナンマイダブナンマイダブ、ありがたやありがたや。

Titanfall2(タイタンフォール2)攻略 Wiki

モナークの概要

 まずは簡単なデータから

 

体力:10000

ダッチ回数:1回

 

アビリティ

メインウェポン:XO-16

サブウェポン:ロケットサルヴァ

防御アビリティ:エネルギーサイフォン

ユーティリティ:再武装

コア:アップグレードコア

 

 基本的なものは以上のようになっています。

 概要としては、体力は10000、ダッチは1回と、イオン・トーンに続く中量級タイタンの3機目となっています。モナークはキャンペーン登場のBT-7274と同型のバンガード級タイタンのデッドコピーという設定らしく、見た目はBTに似てますね。コアアビリティにより各種武装や能力を強化することができ、他のタイタンと比較して初期状態は微妙ですが、長期的生き残ることで戦果を挙げ、強くなることができます。

 武装は、時間当たりのDPSが非常に優れたXO-16。クールタイムが非常に短いロケットサルヴァ。敵に当てることでスタンをさせ、さらに自身にシールドを展開するエネルギーサイフォン。ダッチ・ロケットサルヴァ・エネルギーサイフォンのクールタイムを0にする再武装。そして、シールドをしチャージしつつ、タイタンを強化するアップグレードコアという、全体としてバランスの良い武装を持ったタイタンとなっています。

 反面、生き残りによる成長がコンセプトのタイタンの割に防御アビリティが盾を展開するタイプではなく、シールドの展開であるため、まともに撃ち合うと基本的に不利になりがちです。また、強化が前提のアビリティであるため、コアまでたどり着けないと、非常に貧弱なタイタンとなっています。

 総じて、生き残りのタイタンであるため、立ち回りが非常に重要であり、ローニン以上に要所要所の判断が問われる印象です。はっきり言って、かなり上級者向きタイタンとなっています。

 それでは個別に説明をしていきます。

 

XO-16(装填数35)

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 モナークの持つメイン武装になっています。それなりの集弾性と発射レートを持ち、非常に高い威力があるため、比較的使いやすい武器となっています。実はリージョンのプレデターキャノンと並ぶくらい強いとかなんとか。ただし、装填数が少ないため、リージョンと撃ち合うと普通に負ける他、遠距離での集弾性には難があり、少し離れるとパイロット処理はほぼ運ゲーになります(止まっているミニオン処理でもそこそこ弾薬を使うことに…)。

 

ロケットサルヴァ

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 モナークが持つサブ武装で、無誘導・低速のロケット弾を6連射するというもの。全弾直撃の威力はそれなりなのだが、如何せん無誘導と低速のため、回避が比較的容易な上、謎の軌道を描くので、正直使いにくいことこの上ない兵器です。いいところはクールタイムが非常に短いため、すぐに撃てる点とパイロット・ミニオン相手なら直撃で大半の敵を倒せます。アップグレードコアによる強化をすれば使い勝手が大幅に向上するのでそれ前提の作りな気がしますね。

 

エネルギーサイフォン

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 モナークが持つ防御アビリティです。防御というより、補助アビリティの様相を呈しています。イオンのガバレーザーと同様の命中判定と着弾判定を持ち、当たった相手をスタン状態(ローニンのアークウェーブと同様)にして、尚且つ、シールドの展開をしてくれます。与えられるダメージは100相当程度なのでダメージソースとしては期待はできませんが、シールドの耐久はタイタンに当てると1000程度の回復が見込めるので、積極的に当てていきたいところですね。

 敵のリーパー、ミニオン、果てにはミニオンの輸送機(確かゴブリン)でも回復できるので、敵のタイタンによる回復が見込めない状況ならそちらを攻撃するのもよいかもしれません。

 タイタン専用キット「シールド増幅」でシールドの回復量を25%増加させることができ、再武装と組み合わせて素早く当てることでシールドの全開を狙えます。

 

再武装

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 モナークが持つユーティリティアビリティです。ダッチ、エネルギーサイフォン、ロケットサルヴァのクールタイムを0にしてすぐに使えるようにしてくれます。ただし、再武装使用中の1.5秒は全ての攻撃動作ができません。一番使うべき対象はエネルギーサイフォンで、再武装を使うことで素早く2回攻撃ができるようになり便利です。使ってみた感じではエネルギーサイフォンの回復目的で積極的に使っていくといい感じです。

 タイタン専用キットの「高速再武装」を装備することでクールタイムを5秒縮めることができるので、積極的に使いやすくなります。

 

アップグレードコア

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 モナークのアップグレードコアは3段階の強化ができ、それぞれにプレイヤーが強化項目を割り振ることができます。まず、強化項目の一覧からどうぞ。

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 大体こんな項目になっています。それぞれのアップグレードコアの強化段階から1つずつ選出していくことになります。それぞれ見ていきましょうかね。

 

アップコアブレード1

  • アーク弾

 一番無難な選択しですかね。単純にメインウェポンのXO-16が強化され、使い勝手が向上し、実弾系の天敵であるヴォーテックスシールドへの耐性が上がるため、単純強化として一番実用的です。現状ではこれの有る無しがモナークのミラーマッチ、イオンとの戦闘での生死を分けるといっても過言じゃない状態になっているため、迷ったらこれですかね。

 

  • ミサイルラック

 こちらも十分な候補かと。使い勝手が微妙なロケットサルヴァの使い勝手が大幅に向上し、実践レベルになります。ミサイルサルヴァの威力は高めなので、タイタンの攻撃はもちろん、ミニオンパイロットに対する攻撃にも使えるようになるので、こちらも単純強化ですね。

 

  • エネルギー転送

 これも候補には入る1つです。味方タイタンにエネルギーサイフォンを撃ちこむことで撃ちこんだ味方タイタンにシールドを張ることができるというもので、約1000程度のシールドが張れるようです。モナークは単独で戦果を挙げるタイプではないので、最前線で戦ってくれる盾役を援護する意味で使うとよいかと。

 

アップグレードコア2

  •  再武装リロード

  コア2の一番無難な選択肢です。リロードモーションと、再武装のモーションが早くなるというものです。メイン武装のXO-16は装填数が少ないので頻繁なリロードを強いられる都合上、相性が良く、再武装もモーション中は攻撃ができないため、隙を埋めるには最適かと。

 

  • 大混乱

 個人的にはほどほどの能力かと。電気スモークの威力を強化するものなので、他のコア2と違い、明確な火力増強になるのですが、如何せんパイロットとローニン対策以外では特に使いどころがないのが玉に傷。元々乱戦に弱いことと、電気スモークが死ぬほど余るので、悪くない選択肢の1つです。

 

  • エネルギーフィールド

 思っていたより使えた能力ですかね。撃ちこんだエネルギーサイフォン周辺にエネルギーサイフォンの効果が波及するという能力で、適当に相手タイタンやミニオンに撃ちこむとシールドが一気に回復したりします。タイタン戦で嵌まった状態になったときに撃つと一瞬で消費したシールドが回復するので楽しいです。

 

アップグレードコア3

  • マルチターゲットミサイル

 何故コア3に配置した…。はっきり言って、とにかく弱い。まず、前提条件として、コア1のミサイルラックを取得していないと威力が微妙になるので、取得の必要性があります。

 次に、単純強化ではない。誘導弾にするまでにそれなりの時間がかかるので、長時間体を晒し続けなければならないし、加えてクールタイムが長くなっている気がする。もし長くなっているなら、ミサイルサルヴァのいいところがなくなってしまっており、コア3まで苦労してたどり着いた意味がない。結論、弱い

 

  • 上級シャーシ

 一番無難な選択肢。使用と同時に体力の最大値が2つ増え、それに引っ張られて、体力も2本分回復し、アップグレードコア発動の恩恵でシールドも回復するので、最大で合計10000も回復するので、効果以上に回復が大きいです。さらに、弱点部位が無効になるので、弱点狙いの敵に対して耐久力が大幅に上がります。とりあえず、取り損をしない能力ですかね。付けると忍者の腹筋くらい固くなるので、前線に出張ることもできるようになります。

 

 攻撃力強化の選択肢。XO-16アクセラレーターの連射力と威力を変化させるというものです。威力は単純強化のようですが、連射力は単に上がるというよりディヴォージョンのように可変化するので、最初の段階では連射力が遅く、撃ち続けるとどんどん早くなっていきます。こちらも前提条件としてコア1のアーク弾を取るのが良いでしょうが、ミサイルと違い、使い勝手が向上するタイプなので、十分な候補ですね。

  

モナーク装備の案

 モナークの装備に関するものです。使えそうなものをそれぞれピックアップしていきますかね。

 

タイタンキット

 使えそうなのは以下の4つですかね。

 

  • ターボエンジン

 鉄板候補の1つです。防御アビリティに盾がないため、敵の攻撃は遮蔽物を用いて外すのが前提となるため、機動力が上がるのは非常にいい感じです。再武装でダッチのクールタイムを短縮できるので、2回分ストックできるメリットは大きいかと。安定のタイタンキットかと、ただし、この次のタイタンキットの方が重要になることが多いかと……。

 

  • オーバーコア

 ターボエンジンを超えて付けるべき主力キット。とにかくモナークはコアまでたどり着けなければそこらのタイタンより遥かに低スペックのタイタンになってしまうので、意地でも辿りつきたいところです。開始を30%にできるオーバーコアは何度もコアにたどり着く必要があるモナークにとっては鉄板キットですね。

 この後の調整次第ですが、とりあえず、何も考えずにこちらを付けてみるのが良いかと思います。調整でコアの到達が楽になれば、ターボエンジンも十分に候補に入るかと。

 

  • 電気スモーク準備完了

 オーバーコアが鉄板過ぎて付け難いキットですね。ただし、コア2に電気スモークを強化する「大混乱」あるので、たくさん使えて損することもないので、一考の余地ありですかね。

  

  • その他

 残りのキットが無人タイタン強化のアサルトチップ、強制脱出装置のステルス・オートインジェクト、ニュークリアインジェクトです。まず、アサルトチップは特殊ルールを除いてほぼ不要。ステルス・オートインジェクトは鉄の棺桶で死にたくない人用程度。ニュークリアもそもそも生き残りが重要なタイタンで付けるべきではないキットです。よほどのことがない限り、この3つは付けないほうがよろしいかと。

 

タイタン専用キット

 次はタイタン専用キットのお話、こっちもまずは候補を洗っていきます。

 

  • シールド増幅

 エネルギーサイフォンのシールド効果が25%上昇するキットです。言ってしまえば、敵タイタンに着弾時、シールドが1000回復するところで1250回復します。敵タイタンに2回当てれば全快するようになるので、悪くない選択肢です。ただし、エネルギーシーフ、高速再武装の二つと比べると見劣りがあるので、三番手くらいですかね。

 

  • エネルギーシーフ

 コアメーターが10%多く溜まり、タイタン処刑時にバッテリーを補給できます。現状モナークの鉄板キットかと思いますね。というのも、先ほども述べたように生き残ってコアにたどり着くのが重要なタイタンなので、コアメーターの増加、バッテリーの補給、両方ともタイタンの性質と合致しています。シールド増幅より、攻撃寄りにしたい場合は、こちらのキットを付けるとよいかと思いますね。

 ちなみにこれを付けた場合、処刑のモーションが、パイロットとモナークの連携による処刑に変化するので、一見の価値ありですね。何気にカッコよくて好きです。

 

  • 高速再武装

 再武装のクールタイムを5秒間短縮するキットです。再武装はダッチ、ミサイルサルヴァ、エネルギーサイフォンのクールタイムを0にできるので、実質その3つに干渉していることになります。上2つの対抗馬として十分な性能があるため、ミサイルサルヴァやエネルギーサイフォンを生かせるコア構成にして付けていきたいですね。

 

  • 適者生存

 DOOM状態からバッテリーを取得することで、DOOM状態から脱することができるキットです。現状は、バッテリーをうまく得る方法が存在しないため、死にスキルになるかと思います。パーティプレイなどで味方と連携してバッテリーを供給できる体制にすれば、有効に使えるかもしれません。

 

モナークのキットとコアの組み合わせ

 私個人がよく使ってみたモナークでのキット&コアの組み合わせです。まあ、参考までに有効そうなものを上げてみました。

 

  • オーバーコア+エネルギーシーフ+アーク弾+再武装リロード+XO-16アクセラレーター

 メイン武装のXO-16の強化に全リソースを割いている構成です。アーク弾による対シールド+装填数増加、再武装リロードによるリロード速度の高速化、XO-16アクセラレーターによる攻撃力の増加と、段階を経て確実にXO-16が強化されます。

 問題点は防御スキルに割り振れていないため、コア3に辿り着くまでに運と実力がかなり必要だという点です。

 

  • オーバーコア+高速再武装+アーク弾+大混乱+上級シャーシ

 一番スタンダードな構成です。タイタンゲージの底上げ、エネルギーサイフォンを使い回す高速再武装、どのタイタン相手でも腐らないアーク弾、一部タイタンに有効になる大混乱、最終的な耐久の底上げとなる上級シャーシと、強力なものをチョイスしています。

 どのルールでも汎用性が高いと思うので、迷ったらこれではないかと。

 

  • オーバーコア+高速再武装+エネルギー転送+エネルギーフィールド+上級シャーシ

 The 味方任せの構成。エネルギーサイフォンを味方に撃ち、盾役として戦ってもらいつつ、後ろからXO-16で自分もコアを稼いでいく方針です。相手との接敵が少なければ少ないほど、味方のシールド回復に専念でき、ガンガン補助ができます。

 問題点は、野良だと味方次第の部分が非常に大きいという点と、攻撃スキルがないため、味方抜きの戦闘は基本無理だということです。後はスコアが伸びません。

 

  •  電気スモーク準備+タイタン専用キットのどれか+コア1のどれか+大混乱+上級シャーシ

 ハイパーネタ枠その1。電気スモーク至上主義な構成。スモーク強化により、ローニンやパイロットに対する相性が改善され、敵との撃ち合いから逃げる際にも撒きながら逃げることができます。

 問題点はコアに辿り着く補助キットがない点と、そもそもコア2に辿り着けないと死にスキル・コアが多い点ですかね。大混乱自体は単体でも強かったりするので、普通に上の構成の方が良いです。

  

  • オーバーコア+高速再武装+ミサイルラック+再武装リロード+マルチターゲットミサイル

 ハイパーネタ枠その2。雰囲気、初期BT-7274にできる構成です。ミサイルラックとマルチターゲットミサイルでBTみたいに戦えるぞ、わーい!まあ、ヴォーテックスシールドはないがな!まさに外道

 

モナークのタイタン戦のすゝめ

 次にモナークにおけるタイタン戦の相性とか立ち回りです。()内は(モナーク:相手タイタン)が何対何で有利かの基準です。個人的な書簡なので、参考程度にどうぞ。

 

  • 対イオン(4:6)~アーク弾使用状態なら(6:4)

 微妙に不利なマッチアップです。こちらの攻撃の大半をヴォーテックスでブロックできるので、アーク弾抜きでは勝負にならなかったりします。リージョンと違って初動はわかりにくいとはいえ、それでも不利なことに変わりません。

 アーク弾使用状態だと、敵のヴォーテックスを一気に無力化できるので、多少強気でも問題なくなります。正直、アーク弾を持っているかが勝負の分かれ目かと。

 

  • 対スコーチ(9:1)

 最優の敵です。基本的にXO-16による中距離射撃を浴びせ続け、適度にエネルギーサイフォンを浴びせてシールドも回復できるという、お客さん状態です。アーク弾を発動させているとさらにヒートシールドを高速で無力化できるのでさらに有利になります。スコーチ相手だと丸焼きにされない限りはまず負けませんね。

 

  • 対ノーススター(7:3)

 基本有利なマッチアップです。遠距離で出会わない限り、距離を詰めつつ、XO-16で追撃することで基本的に勝ててしまいます。テザートラップもXOで簡単に解除でき、ダメージレースもこちらの攻撃力が圧倒しているので、かなりの相性かと。

 ただし、フライトコアを撃たれると逃げ足も防御もないので一瞬でまくられてしまう点だけは注意ですね。

 

  • 対ローニン(3:7)

 モナークにとって不利なマッチアップです。時間当たりの火力ではローニンの最悪の敵であるリージョンに負けていないのですが、リージョンと違い、頻繁にリロードをする都合上、微妙に不利だったりします。コア2の大混乱を所持しているとスモークを炊きながら戦うだけでローニンの体力を大幅に削ることができるので、そこが焦点ですかね。

 ソードコアを使われていると手も足も出ずにやられるので、そこはあきらめましょう。

 

 五分五分なマッチアップですかね。トーンの火力頭であるロケット弾だけをしっかりはずしていれば、負けることはないです。ただし、防御アビリティがないので、ミサイルを外せないと、かなりのダメージを浴びることに、ダッチを有効に使い、ミサイルを外すことに集中することが勝負のカギですかね。また、トーンのパーティクルウォールは中距離で撃ち合うモナークとかみ合ってしまうため、中距離の撃ち合いは微妙に不利だったりします。必殺のサルヴァコアの脅威も健在で、撃たれると死なないまでも死にかけにされるので、戦術的には大敗北です。

 

  • リージョン(2:8)

 モナークにとっての最悪の敵です。DPSは負けていませんが、向こうとの弾数差や、ガンシールドによる耐久、パワーショットの攻撃力と、基本勝てる要素がありません。出会ったらとりあえずエネルギーサイフォン撃って嫌がらせして、立ち去るぐらいが一番いいです。はい。

 

 モナークのミラーマッチ。とにかくこのマッチでは耐久力の高さとコアの構成次第です。コア1にアーク弾、コア2に再武装リロード、コア3に上級シャーシを入れていると有利です。とにかくXO-16の火力頼みの戦闘になるので、それを補助するコアが1と2。3の上級シャーシは使った瞬間に耐久力差が大幅に開くのでその瞬間に勝負が決まります。後は、まあ、味方とうまく連携した方が有利ですね。

 

モナークとマップ

  次にモナークによるマップの相性です。◎が最優の相性のマップ、〇がよいマップ、△が普通のマップ、×が相性の悪いマップです。それではそれぞれ見てみましょうかね。

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 以上のようになります。基本的に適度な大きさで、かつ、はまった状態になりやすく、乱戦にならないマップが理想的ですね。敵タイタン2機以上との乱戦はどうしようもなく粘れず、防御アビリティが盾ではないので、撃ち合いになると遮蔽物頼みです。そうなると遮蔽物の少ない自作農場や前進基地虎大、そして出会いがしらが多い墜落現場、総合施設は相性が悪い印象です。

 逆にタイタンが通るルートがはっきりしており、はまった状態での撃ち合いに発展しやすいマップは基本的に有利です。

 

立ち回りのお話

 今のところのモナークを使っての立ち回りのお話です。まあ、消耗戦が基準ですので、それらを頭に入れた見ていただければ幸いです。

 モナークの特徴は、中距離で強い生存時間=強化に直結しやすい盾を張る防御アビリティを持たない、というのが特徴です。中距離で強い、というのはXO-16の性質上、遠距離の集弾性は悪く、近距離では防御方法がないので、中距離が強いです。生存時間=強化に直結しやすい、というのは、アップグレードコアの使用上、1機のタイタンでとにかく攻撃を当ててゲージを稼ぐしかありません、生存時間を延ばすということは、生き残り攻撃をし続け、ゲージを稼ぐこととほぼ同義なので、生存が重要だと考えられます。盾を張る防御アビリティを持たない、というのは、文字通りで盾になるアビリティがありません。

 以上のような特徴から考えられる戦術は、味方を盾にしながら中距離で支援火力として戦う、ですかね。

 最大の理由としては、まず盾がないため、普通に撃ち合うと、かなりのダメージを負ってしまいます、そのため、単騎駆けの戦闘では相手次第とは言え、2~3機程度が限界です。また、パイロット処理能力も著しく低い上に、機動力も中型のものなので、奇襲や挟撃に向いていません。つまり、戦術としてはノーススター同様に味方の背後からの援護しかありません。とにかく突っ込まず、味方と常に行動し、援護に徹する、これが一番の運用方法だと思います。

 

総評

 これが3Gほど消耗戦でモナークに乗ったパイロットの考えた結果です。感想を述べるなら、正直、一言でまとめると弱い。ウェポンそのもののまとまり方は非常にいいのですが、シールドで防衛する使用上、維持管理に大半のキャパシティーが割かれる割にシールドの弱体化により、剥がされるときは一瞬で剥がされます。エネルギーシーフの能力により、タイタンメインの特殊ルールなら輝くのかもしれませんが、それ以外は点でダメな印象です。特に、パイロット戦においては中距離以遠のパイロットを短時間かつ、正確に仕留める手段が存在しないため、リージョンやノーススターに劣る、対パイロット性能になってしまっています。

 現状、スコアを落としたくなければ、このタイタンを使わないのが一番だと思います。シールドか一部能力の強化、タイタンゲージの貯まりやすさの上昇、等、何らかのテコ入れがないと、他のタイタンで十分な状況が非常に多いので、一通り使ってみて、その使い方とかが理解できれば現状は十分かと。私はテコ入れが来るまで、適当に気分展開に乗るか、他のルールで運用してみるかくらいにとどめます。

 以上ですかね。他のタイタンと違いカスタムに幅があり、活用してて楽しいタイタンなのですが、如何せん現状の仕様では致命的に弱いので、何らかのテコ入れがないと厳しいですね。カスタムもオーバーコアやアーク弾のような鉄板キットが決まってしまっているのも、少々残念です。もう少し防御面が強化され、自分から仕掛けていける仕様になれば、もっと楽しめるかもしれませんね。 

 

 さて、今回はこんなところですかね、では、次回まで、さよなら!