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じんせいのあれこれ

人生は人それぞれやで、自分なりの答えを見つけよう!

【遊戯王デュエルリンクス】の創造の代行者ヴィーナスデッキの考察

 

 

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 どうも、ヴィーナスデッキでプラチナ3まで行けたヤサカです。

 いやぁ、強いですねこのデッキ、正直、かなりのデッキに対抗できます。今回はひそかに遊んでいたスマートフォンゲーム、遊戯王デュエルリンクス、デュエルキングになれなかったデュエリストのデッキでお送りいたします。いつも通りの内容なので、最後までお付き合いいただければ幸いです。

 創造の代行者ヴィーナスデッキ

 まずはデッキを見ていきましょうかね。私が使っていたデッキはこんな感じです。

 

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モンスター

  • 天魔神エンライズ×1
  • 天空騎士パーシアス×2
  • クリボール×1
  • 創造の代行者ヴィーナス×3
  • 憑依するブラッド・ソウル×1
  • デュミナス・ヴァルキリア×2
  • 神聖なる球体×3

魔法

  • 突撃命令×3
  • エネミーコントローラー×1
  • 馬の骨の対価×2

  • 玉砕指令×1

 

 リストは以上ですね。それぞれ解説していきます。

 

モンスター

天魔神エンライズ

天空騎士パーシアス

 ここが上級モンスター枠ですね。天魔神エンライズは最後の攻撃枠。このデッキ最大の弱点は攻撃力不足なので、基本的に打撃力とモンスター除去を補助してもらう予定で投入しました。試したところ、無理なくブラッド・ソウルを投入できるので、悪くない選択肢でした、割と要所要所で役に立つ印象でしたが、1枚くらいがギリギリでしたね。

 天空騎士パーシアスは序盤から中盤までの数少ない攻撃モンスター、攻撃力不足を補いつつ、貫通攻撃により、防御に偏ったデッキに対して強い印象です。また、ヴィーナス、球体、パーシアスで合計攻撃力が4000なので、先行2ターン目にキルを狙えます。まあ、ほぼ無理ですが。攻撃が通ればドローができるので、相手の状況次第ではダメージとアドバンテージを稼げます。

 

創造の代行者ヴィーナス

神聖なる球体

 このデッキの名前でもあり、キーカードでもあります。創造の代行者ヴィーナス神聖なる球体の、この二つは必須3枚投入カードです。初手でヴィーナスを引けるか引けないかで、勝率が大きく変わります。初手で大幅なデッキ圧縮に加えて、突撃命令、玉砕指令、エネミーコントローラー、馬の骨の対価の生贄要因ですね。これが終われば基本的に用済みだったりします。

 

デュミナス・ヴァルキリア

 デュミナス・ヴァルキリアは数少ない攻撃要因、私の手持ちの枚数の都合で2枚ですが、3枚でいいと思います。環境でフィールドや装備で補正を受けないければ下級モンスターで最強の攻撃力を持っており、かつ、突撃命令、馬の骨の対価の生贄要因にもなるので、弱いところがないです。序盤のヴィーナスがいない際の時間稼ぎにもなるので、入れることをお勧めします。

 

クリボー

憑依するブラッド・ソウル

 悪魔族で闇なので、両方ともエンライズの召喚要因兼メタカードです。クリボーはエネミーコントローラーとのキャッチアップで、エンライズ非対応ならエネミーコントローラーでもよいです。憑依するブラッド・ソウルは対サクリファイス等です。割と取れるものは多いので、意外と腐らないのがいいところです。 

 

魔法

 

突撃命令

 このデッキのキーカードその2。突撃命令は速攻魔法で除去要因として妨害されにくく、このデッキにはヴィーナスから球体を出すことでアドバンテージを失うことなく使えるので非常に強力です。セットモンスター、攻撃表示モンスター両方に対応できるので非常に強力です。これも3枚必須のカードですね。

 

エネミーコントローラー

 この枠は1枚以上は入れたいカードです。クリボールと同じように相手モンスターの攻撃を止めることができる他、コントロールを奪うことができるので、応用がいろいろ効きます。反面、伏せる必要性があるため、狩場ハーピィには効きにくいと問題点もあります。ただし、エンライズ投入型でなければ、クリボールの枠はエネミーコントローラーでよいかと思いますね。

 

馬の骨の対価

 デッキの爆発力向上のためのカード。馬の骨の対価はなくても構わない枠かと思いましたが、抜いてみたところ、爆発力の低下で他のデッキの強力な動きに対抗できないので、入れる必要はあると思いますね。1枚で引けないと厳しいので、2枚くらいですかね。3枚で詰まると逆に動きが悪くなりますしね。

 

 

玉砕指令

 このデッキの肝の一つですが、どうなんですかねこれ?というのも、玉砕指令を使って、裏側のセットされた魔法・罠を割る状況って、思ったよりないんですよね。どちらかというと、ハーピィの狩場や闇を割ることの方が多く、ツイスターでも大丈夫なんですよね。ライフが詰まる心配も、思ったよりないのでないならツイスターとの入れ替えですかね。ちなみに試したところ1~2枚程度の枠です。

 

スキル

スリカエ

 スキルはスリカエ一択です。引いてしまった球体をデッキに戻し、ヴィーナスで召喚することでアドバンテージを稼げる他、ヴィーナスを引けなかった際に、事故防止要因として使えます。非常に強力なため、これ以外を使う理由はないです。

 

代行ヴィーナスの動き方

 序盤は基本的にヴィーナスから球体を召喚するところからスタートです。とりあえずヴィーナスがいれば召喚してデッキにいる球体を出せるだけ出します。先手ではヴィーナスと球体2体でエネコン、突撃命令を伏せて構えて、後手ではヴィーナスから球体を出し、相手のモンスターを突撃命令で排除して殴っていきます。ヴィーナスを引けなければデッキの回転が激悪いので、スリカエを駆使しつつ、気合で引きましょう。引けなければ大体3ターン程度で大局が決まります(負ける)。

 中盤はヴィーナスからの展開で突撃命令を駆使しつつ、相手モンスターを排除して、攻撃していきます。この辺からデッキの投入カードの際が大きく出ます。私のデッキの場合は、パーシアスにつなげてアドバンテージとダメージを稼ぎます。

 終盤ですが、そもそも終盤には回らないことが理想です。大体殴りきれてないと、ヴィーナスのアドバンテージ分がなくなり、また、攻撃力がもともと低いデッキなので、引き合いになるとどうしても腐るカードが多いので、弱いんですよね。

 

相手デッキとの相性

 ここでは代表的なデッキとの相性について明記していきます。

 

スリカエサクリファイス(5:5)

 現環境最強のデッキで、高い安定性とポテンシャルを持っています。相性差はほぼないのですが、どちらかというと自分との闘い、事故との勝負です。相手の動きが強ければ、ほとんどヴィーナスからのアドバンテージでの優位が保てないので、序盤は五分です。中盤以降はサクリファイスの処理ができればこちらが有利で、処理ができなければ、相手の勝ちです。

 

狩場ハーピィ(5:5)

 ハーピィの狩場の強力な効果を生かしつつ、新カードで強化された一大勢力ですね。ここに関しては、相手の狩場を割れるかで勝敗を分けます。狩場を割れないと、相手の動きに合わせて動くことになるので、基本的に不利になります。逆に割ることができれば、アドバンテージから一気に有利になります。

 

フライング寄生(5:5)

 割と上で会うことが多いデッキですかね。デッキをスリカエで好きに回せるので、上に来たパラサイトを躱したり、スリカエで引ければ効果を発動させないのでその点では有利です。反面、敵の防御である進化の繭を突破しにくかったり、ヴィーナスでライフを払うので、敵のバーンに対して若干の不利になります。総合してほぼ五分かと。

 

闇の力(4:6)

 最近増えた強力な勢力。闇による補正により最大で400の攻撃力差が生まれてしまうので、割れないと不利になります。また、攻撃力の高いカードが多いので、単純に終盤の引き合いになると非常に不利です。

 

スタンバイバーン(4:6)

 真崎杏子の最終奥義で瞬殺するデッキですね。所謂バーンデッキで、開始数ターンで焼き払うデッキなので、こっちは仕留めそこないを狙うのですが、とにかく大量展開にはライフを使う必要性があるので、下手をすると相手の手助けになってしまいます。下手に展開をせずに構えるしか方法はないかと。事故れば勝ち、事故らなければ負け、単純ですね。

 

総評

 環境最強の爆発力を持つが、サクリファイスを仕留めるにはまだ力不足な印象のデッキ、ですかね。とにかくヴィーナスからの圧縮と展開力は他のデッキでは真似ができず、非常に強力な動きなのですが、反面、それ以外の強みがなく、安定性が低いうえに、持久性がないため、脆いデッキです。

 アトモスフィアを使ったタイプなどもあるようですが、結局のところヴィーナスへの依存と、安定性の欠如から最強のデッキにはなりきれない印象です。今後の魔法・罠カード次第では一気に強化される可能性があるため、今後に期待ですかね。

 さて、今回はこんなところですかね、このデッキは回してても面白いので、今後も私は使っていく予定ですので、本記事を参考にしていただければ幸いです。

 では、次回まで、さよなら!